SG553 Cyberforce выглядит как скин прямиком из шутера про ближайшее будущее. В последнее время в CS:GO выходит все больше таких футуристичных скинов, но это совсем не плохо, а на грядущем обновленнном движке они будут выглядеть еще лучше. SG553 Cyberforce сделали два человека, за плечами которых уже есть работы, принятые в игру: evgenbrau и Michael. Последний любезно сгласился ответить на вопросы Блога CS.MONEY в рамках серии интервью со скинмейкерами из кейса Revolution.
Michael рассказывает о том, что скины для него – хобби, приносящее деньги, и в первую очередь он предпочитает планировать свою работу и выполнять всё по списку, нежели хаотично, как некоторые художники, закидывать идеями Мастерскую. Также, у него есть много других скинов, еще не принятых в игру, которые мы покажем ниже.

SG553 Cyberforce и как попал в скинмейкинг
Начнем с главного героя: SG553 Cyberforce. Расскажи, как пришел к решению его создать, откуда возникла идея, как шла работа и как делили труд с Evgenbrau.
Всё началось с того, что Evgenbrau скинул мне наложенный на AWP и SG рисунок и предложил вместе сделать коллекцию скинов Cyberforce. От меня требовалось продумать и сделать остальную часть скина помимо рисунка. Первоначально мы взялись за AWP: я отмоделил части скина, запек их, затекстурил, потом наложил нарисованный Евгеном рисунок и мы выложили скин. AWP хайпанула и получила хорошие оценки в мастерской и на реддите, и мы начали работу над SG. Конкретно с ней возникло много проблем, многие ее части несколько раз перерисовывались и переделывались. Мы пытались сделать так, чтобы скин смотрелся максимально собранным и гармоничным в плане композиции, и в итоге от изначальной задумки там осталась лишь центральная часть. Позже мы дополнили коллекцию еще и USP-ом.

Как ты начал делать скины? Это связано с основной работой или просто получение кайфа от хобби? Ты делаешь это для себя, чтобы прославиться, или как способ заработать?
О Воркшопе я знал давно, года с 2016, но тогда создание скинов меня особо не заинтересовало и я скоропостижно забросил это дело, сделав всего один скин. Позже, в 2020, я решил попробовать ещё раз, исключительно на творческих началах, в качестве хобби или развлечения. Тогда я даже не рассчитывал на то, что мой скин когда либо попадет в игру. До скинов я имел опыт работы в различных программах, у меня было много творческих хобби, в том числе и связанных с созданием чего-либо на компьютере. Иногда на этом я даже зарабатывал, поэтому использовать все свои навыки и задумки на оружие в любимой игре мне показалось очень интересным. В данный момент я отношусь к скинам как к творческому хобби, которое приносит доход. Однако есть скины, которые, я уверен, не попадут в игру, но делаю их исключительно для себя. Но есть и те, которые были сделаны из меркантильных побуждений.

Вдохновение и стикеры
При создании скинов, как человека искусства, что тебя вдохновляет? Это рутинные ритуалы, чистые эмоции, все от настроения, или продуманный и четкий план?
Я предпочитаю делать скин обдуманно, чтобы он имел шансы на принятие в игру, соответственно анализирую и стараюсь придерживаться выстроенного собой плана. Но а когда начинаю делать, тут уж воля фантазии и умений. Я редко чем-то вдохновляюсь, практически не использую референсы. Все делаю так, чтобы я был доволен процессом работы и конечным результатом, но не выходил за рамки задуманного.
Что важнее в концепции и первоначальной работе над скином: самовыражение или работа ради желаний публики?
Вообще, желательно угодить всем, особенно Valve, и остаться самому довольным своей работой. Но каждый сам выбирает, что важнее. Как показывает практика, принимают разное и понять что важнее – сложно.

Насколько важен «лор» вокруг скина?
Думаю, что не важен. Скорее важна идея, и то не всегда. Многие из принятых в игру скинов не имеют за собой какого-либо «лора». Но так уж получилось, что оба моих принятых скина имели придуманный нами лор.
Не боишься, что твои скины будут облеплены стикерами? У вас же такой яркий знак Иллюминатов – как отдельный стикер прямо.
Абсолютно не боюсь, тот кто будет играть с моим скином волен делать с ним все, что хочет, к тому же я сам люблю украсить некоторые скины стикерами.
У тебя же нет стикеров в Воркшопе, правильно? Почему ты их не делаешь?
Да, пока нет, но думаю когда-нибудь будут. Просто на данный момент создание стикеров для меня менее интересно, чем создание скинов.


MAC-10 Button Masher и серия Rough Draft
Расскажи ее немножко про MAC-10 Button Masher, если можно. Был ли он сложный? Помнишь эмоции после анонса, что тебя взяли первый раз? Сейчас чувства такие же испытал или другие?
MAC-10 был самым сложным моим скином во всех смыслах, на него ушло куча времени, сил и нервов. Тогда я впервые задумался сделать продуманный и интересный скин, который бы имел шансы попасть в игру, благодаря ему я по-настоящему влился в воркшоп. Конечно, когда его приняли я получил целый поток эмоций, сравнимых с теми у меня пока что не было. MAC-10 Button Masher был самый сложный скин, но усилия, как уже понятно, окупились.
Что касаемо SG, я был просто рад, что ее приняли и наши с Евгеном труды не прошли зря.

Расскажи про свою серию Rough Draft – чем она отличается от уже принятых X-ray или Blueprint?
Прежде всего идеей. Она частично схожа по смыслу с X-ray и Blueprint, но все же наша задумка была другой: мы хотели сделать чертеж основных элементов оружия в соответствующем стиле. А вообще просто коллекция под армейское качество, сделали без задней мысли, просто чтобы было.

Какой из своих скинов ты больше всего хотели бы видеть в игре и почему?
На самом деле те скины, которые я рассчитывал и хотел увидеть, в игру уже приняты. Вообще, у меня не так уж много скинов в CS, большую часть времени после первого «акцепта» я делал скины в RUST. Наверное, Cyberforce был единственной серьезной работой в CS с того момента. За последнее время у меня было много скинов под армейское качество, из них могу выделить наверное коллекцию Jungle OPS, которая в будущем пополнится. Думаю, это неплохие скины чтобы забить слот синьки в кейсе и порадовать любителей камуфляжа. Ну а вообще, до ближайшего кейса сделаю пару новых хороших коллекций, и вот что-то из них я бы хотел увидеть в игре.
Про сообщество скинмейкеров

Ты дружишь с другими скинмейкерами? Расскажи о сообществе.
Да, конечно. Вообще, больше половины авторов скинов из Revolution Case – мои знакомые или друзья. В целом, комьюнити Воркшопа, в силу того, что большую часть времени упорно занимается общим делом и имеет общую цель, контактирует между собой, помогает друг другу, делают коллаборации, где-то конфликтует и т.п. Я еще до попадания в игру общался с другими скинмейкерами – это как рабочий коллектив или клуб по интересам, только в формате общения в дискорде или каком-нибудь чате. Хотя с некоторыми авторами я общаюсь и дружу в жизни. Конечно так не у всех, но мне с этим повезло.
SG553 Cyberforce и другие скины из кейса Revolution доступны на нашем сайте – быстро, удобно, дешево.