Интервью со скинмейкерами The Gallery Case: Ryuken и SCAR-20 Trail Blazer

84

Блог CS.MONEY возвращается с новой серией интервью со скинмейкерами! На этот раз в главных ролях – авторы скинов из кейса The Gallery Case.

Сегодня у нас в гостях Ryuken, создатель SCAR-20 Trail Blazer. Бывший CG-художник в компании по производству фильмов, ныне владелец бизнеса, он впервые был принят в CS с MAC-10 Toybox. Однако он уже второй раз подряд попадает в кейс, ведь в феврале в CS2 вышел его Dual Berettas Hideout. Спокойный, уравновешенный и собранный, Ryuken рассказывает о создании скинов, сколько можно заработать на их продаже, о своих других увлечениях и проектах, а также дает советы начинающим создателям скинов. Только в Блоге CS.MONEY!

SCAR-20 Trail Blazer и любовь к Counter-Strike

Ryuken живет в Мальмё, Швеция. В 2000-х он начал экспериментировать с моделями CS 1.6, изменяя текстуры оружия и агентов ради удовольствия. Позже он сделал перерыв в игре и даже не знал о скинах в CS, пока не вернулся в 2020 году. В то время Ryuken работал CG-художником в кинокомпании, и создание скинов было чем-то близким к его профессии, хотя и не было основной работой. Сейчас он управляет собственным бизнесом по веб-дизайну и недавно начал изучать разработку игр. «Создание скинов для меня – занятие для души. Мне нравится сам процесс, а видеть свои дизайны в игре – невероятно приятно.»

Итак, расскажи о SCAR-20 Trail Blazer. Как появилась идея создания скина и что вдохновило тебя?

— Это произошло в мае 2022 года. Я хотел создать коллекцию качества Mil-Spec с топографическим узором в роли основного элемента. Я сделал бесшовный паттерн и применил его к AWP и AUG – так появилась коллекция Highlander. После выхода CS2 я не хотел, чтобы идея и узор пропали впустую, поэтому я использовал их в других дизайнах, включая SCAR-20 Trail Blazer. Было логично продолжить тему топографии.

«Создание скинов – мое большое хобби, но я никогда не рассматривал это как основной источник дохода. Однако, в зависимости от ваших расходов, можно зарабатывать на одном скине достаточно, чтобы прожить какое-то время. Но это не самый надежный заработок, если тебя не принимают в игру постоянно».

— Я сначала подумал, что твой Trail Blazer сделал SayChains, автор AWP Black Nile, ведь они сильно похожи. Но это просто совпадение, так?

— Да, чистое совпадение. Топографические узоры – классика в шутерах вроде Counter-Strike и Call of Duty, отсюда и общее визуальное сходство. Я склонен экспериментировать с паттернами и топографией, и начал использовать этот узор еще за год до выпуска коллекции Anubis. Хотя, мне очень нравится уникальный дизайн Black Nile. Работы SayChains действительно вдохновляют.»

Скины: MAC-10 Toybox и серии Redemption + Dark Visions

Ryuken признается, что он «довольно привередлив» в играх, и его никогда не привлекали Dota 2, Team Fortress или Rust, в отличие от других создателей скинов. Но с CS у него всё иначе – он играет в нее с первых дней и прекрасно знаком с миром и механикой. Если бы не CS, он, вероятно, и не начал бы создавать скины вообще. «Это игра, которую я знаю и люблю,» – говорит Ryuken. Его страница в Steam Workshop заполнена потрясающими скинами, которые в том числе пока не попали в игру.

Два кейса подряд? Вау! Ты ожидал чего-то подобного?

Думаю, никто из Воркшоперов не ожидает. В этом и прелесть процесса – это захватывающе и непредсказуемо. Никогда не знаешь, что заинтересует Valve или сообщество.

«Мой главный источник вдохновения — сама игра. Каждая карта и оружие в Counter-Strike имеют собственный характер, и я стараюсь отразить это в своих проектах».

Расскажи о своих других скинах. Каким ты гордишься больше всего?

— Красная версия SSG08 Dark Vision – мой фаворит. Это был первый скин, который я сделал для SSG, и он получился именно таким, как я задумывал. Я действительно доволен результатом. А вообще, первый скин серии Dark Vision был вдохновлен Metal Gear Solid 1, в которую я тогда играл. После выхода CS2 я расширил серию, чтобы поэкспериментировать с новыми идеями и продвинуть дизайн дальше.

— А как насчет MAC-10 Toybox? Это был один из твоих первых скинов вообще, и он сразу попал в игру. Можешь вспомнить тот момент?

MAC-10 Toybox – мой первый принятый скин, поэтому он для меня особенный. Я потратил много времени на доработку иллюстрации, а сам процесс превращения его в полноценную публикацию в Мастерской был огромным уроком. Я не ожидал, что его примут. Новость пришла, когда я был в Стамбуле со своей невестой за несколько дней до нашей свадьбы, что сделало момент незабываемым.

— MAC-10 Toybox был определенно для меня самым сложным скином из всех. Он стал моим процессом обучения скиноделию и занял много времени, от иллюстрации до финальной отправки в Мастерскую. Но усилия полностью окупились, когда его приняли в игру.

— Теперь к серии Redemption. Скины потрясающие! Как появилась идея и вдохновение? Не расстроился, что Valve выбрали другой скин?

— Я стараюсь не строить слишком высоких ожиданий для любого скина. Valve имеет свой процесс отбора, и в Мастерской полно невероятных вариантов, которые могут так и не быть выбраны. Идея черепов и роз пришла от моей жены. У нее богатое воображение, и она часто помогает мне с идеями и обратной связью.

— Тема мрачного фэнтези для кейса в CS2 с глубокими и темными цветами и грубыми текстурами будет отлично контрастировать с текущим обликом игры.

Советы скиноделам, авторские права у Valve, Сообщество и другое

— Что нужно сделать новичку в создании скинов? Как попасть в Мастерскую, с чего начать?

— Сосредоточьтесь на качестве, а не на количестве. Лучше потратить время на создание чего-то качественного, чем выпускать несколько посредственных дизайнов. Начните с изучения Мастерской, поймите, что работает и почему, и совершенствуйте навыки 3D-моделирования, текстурирования и дизайна.

— Что важнее на начальном этапе: самовыражение или угадать, что понравится аудитории?

— Определенно самовыражение. Если слишком сильно сосредотачиваться на том, чтобы угодить сообществу, результат может быть натянутым. Когда ты создаешь что-то искреннее, люди это чувствуют и чаще проникаются твоей работой.

— Какой скин другого автора, попавший в игру, ты считаешь одним из лучших и почему?

— AK-47 Rat Rod от DasDas – определенно один из моих любимых. Я большой поклонник грубых постапокалиптических дизайнов, и Rat Rod отлично передает эту эстетику. Кажется, что у него есть своя история, и это его действительно выделяет.

— Существует ли конкуренция и соперничество среди создателей скинов? В конце концов, это своего рода батл рояль!

— Конкуренция, безусловно, существует, но в основном она дружеская. Я встречал несколько токсичных личностей за эти годы, но в целом все просто стараются, чтобы их скины попали в CS. Главная цель – развиваться и вносить свой вклад в любимую игру.

Ты можешь прочитать другие интервью с авторами скинов из Галерейного Кейса по этой ссылке.

84

Подборки

Авторизация
*
*

Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*

Генерация пароля