Одно из главных изменений в игровом процессе Counter-Strike 2 – переход к системе MR12. Смена регламента вызвала бурное обсуждение и в целом негативную реакцию в сообществе игры. Блог CS.MONEY выясняется что такое MR12 и как новое количество раундов в CS2 повлияет на игры, в том числе киберспорт.
Ну а играть с крутыми скинами приятно, особенно в CS2. Если ты еще не закупился перед релизом (а ведь цены вполне себе могут взлететь), советуем сделать это сейчас. Мы подготовили специальный сайт для сравнения внешнего вида скинов CS2, их цен до-после и советов по инвестициям. Заходи сейчас!
Что такое MR12? Это Max Round 12.
MR12 – это сокращение от Max Round 12. Число означает максимальное количество раундов до смены сторон. В Counter-Strike: Global Offensive использовался формат MR15: по 15 раундов за каждую сторону, максимум – 30. Этот формат существовал и до CS:GO. В предыдущих играх серии матчи с максимумом в 30 раундов были общепринятым стандартом.
В CS2 это изменилось. Теперь каждый матч предполагает по 12 раундов за сторону, всего 24 раунда. При ничьей – дополнительное время с тремя раундами за каждую сторону.
Что лучше: MR15 или MR12?
Итак, Valve снизила на 20% количество возможных раундов. Многие игроки на сабреддите игры, в комментах под видео на ютубе, или в наших соцсетях вроде Twitter и Instagram, уже прокляли обнову и назвали ее провальной. Аргументы очевидны: экономика не приспособлена, пистолетки будут решать слишком много, камбеков станет меньше и так далее, и тому подобное.
Но это поверхностный подход к вопросу. 20 лет назад в CS 1.6 играли в формате MR12 и ему на смену пришел MR15. Эта смена произошла не из-за того, что MR15 лучше. На это был ряд причин: в CS 1.6 была другая экономика и награды за поражения почти не было.
Первое, экономика и пистолетки в CS 1.6. Из-за нее у пистолетов было очень сильное влияние. Тогда родилось выражение: «пистолетка – один раунд за три». Ведь ее взятие с очень высокой вероятностью давало еще два халявных раунда против эко.
Второе, жесткий сброс награды за поражение в раунде. Это была еще одна особенность экономики тех лет. Представь себе ситуацию: играют две команды, и одна проиграла пять раундов подряд. Наконец, ей удается переломить череду поражений и счет становится 1:5. Но следующий раунд эта команда снова проигрывает. И получает 1400 долларов за поражение. Снова берет эко, потом проигрывает и вот счет уже 2:8. И денег нет, усилия бесполезны. Удручает, правда?
Сейчас и в CS:GO и в CS2 экономика работает иначе: бонус за поражение накопительный и исчезает не весь сразу, а становится меньше с каждым выигранным раундом. В итоге в матчах очень редко возникает ситуация экономического тупика. Еще один важный фактор – команды стартуют с увеличенным бонусом. Поэтому проигранная пистолетка дает возможность закупиться броней, пистолетами и гранатами или даже выйти в ПП. Это вполне конкурентный закуп для второго раунда.
MR12 в CS2 – это плохо?
Ни MR12, ни MR15 не являются чем-то хорошим или плохим сами по себе. В свое время Mr15 пришел на смену, чтобы решить проблемы. Сейчас похожая история с Mr12. Мета CS:GO уже давно устоялась. Команды нашли оптимальный путь игры и этот путь связан с уменьшением рисков и увеличением раундов с сохранениями оружия. В итоге в матче можно встретить ситуации вроде 4 спецназовца не идут выбивать плент с тремя игроками атаки. Просто потому что сохранить оружие выгоднее, а запас раундов позволяет принимать такие решения. Это выгодно. Но это не весело.
Еще один невеселый аргумент в пользу перехода на Mr12 – камбеки. Точнее сказать их редкость. Если посмотреть на все матчи последних крупных турниров можно заменить закономерность. В подавляющем большинстве случаев, команда взявшая первой тринадцатый раунд берет и шестнадцатый. Иными словами, результат большинства матчей известен за 10-15 минут до их окончания.
В итоге Mr12 выглядит как серебряная пуля, которая убивает все недостатки и скучные моменты матчей в CS ценой редких камбеков. Так в чем проблема?
Изменения – это страшно
Главная причина сопротивления изменениям – это сами изменения. Mr15 это привычный и обжитый формат со сравнительно большим окном для ошибок. Команды что в матчмейкинге, что на мажоре имеют возможность потерять раунд-второй из-за неудачных ситуаций или желания сохранить пару автоматов и AWP.
С переходом на Mr12 окно для ошибок будет заметно меньше. Очевидно, игрокам потребуется время на адаптацию. Но даже с текущей экономикой и балансом Mr12 не выглядит как ошибка от Valve. Гениальное ли это изменение? Покажет время. А вот что действительно тянет на гениальное изменение – новая система освещения. С ней скины в CS2 выглядят умопомрачительно. Самое время закупиться парочкой скинов, которые стали выглядеть лучше в CS2.