400 скинов за три года, первый голографический скин в истории «Мастерской», шесть принятых Valve скинов. Мы расспросили MultiH о секрете его успеха.

CS.MONEY представляет серию интервью с авторами лучших скинов! И начнем мы с героев, чьи работы вошли в Fracture Case.
А ты знал, что MultiH был одним из первых авторов голографических скинов в мастерской? Жаль, что FAMAS Holo Spectacle до сих пор не в игре.
– Поздравляем с выходом Mainframe! Мы рады видеть твой скин в новом кейсе. Расскажи немного о себе.
– Спасибо! Я рад, что вам понравился скин! Я простой парень, который любит скины на оружие больше, чем другие люди. Если в шутере от первого лица есть скины, то, скорее всего, я в него играл. В основном я играю в шутеры, но постепенно пробую и другие жанры. Последний не-шутер, в который я играл, это Helltaker. Там нет скинов, но это хорошая игра по другим… причинам.

Кроме создания скинов, я занимаюсь низкополигональным 3D-моделированием. Я самоучка: я никогда не учился рисовать или чему-то подобному. Спасибо создателю за Youtube.
– SSG08 | Mainframe. Откуда взялась идея этого дизайна? Как известно, у этого скина не один автор. Чья это была идея? Расскажи, пожалуйста, немного о своей команде.
– Скин Mainframe — результат наших общих усилий с dC^. Мы начали вместе работать в начале 2017 года. Наши работы отлично сочетаются, так что вместе мы сделали уже больше 400 скинов для Unturned, CS:GO и Team Fortress 2. Мы живем в разных часовых поясах, но находим время обсудить скины и вместе реализовать наши идеи.

Серию Mainframe я придумал, размышляя в душе о компьютерных серверах. dC^ очень помог мне фидбеком и настройкой моделей оружия.

– Не могу не спросить о твоих впечатлениях о Fracture Case. Есть в кейсе интересные работы, помимо твоей? Что тебе особенно понравилось?
– Все скины кейса классные и по-своему хорошо сделаны. Если бы мне пришлось выбирать фаворита, это был бы M4A4 | Зубная фея. Я всегда любил жуткое сюрреалистическое искусство, и скины серия “Зубная фея” идеальны.
– Когда ты начал делать скины? Как вообще ты решил, что хочешь сделать свой первый скин?
– Я начал делать скины для CS:GO в тот же день, когда Valve объявили, что игроки теперь могут делать скины для игры. Это был славный день; он изменил все. Я также сделал скины для Unturned, 23 моих скина официально присутствуют в игре.
Я также делал скины для Team Fortress 2, но ни один из них не попал в игру.
Помимо CS:GO, в настоящее время я официально делаю скины для Krunker.io.
Когда дело доходит до создания скинов, я не переборчив. Если в игре есть скины для оружия, и игроки могут сами создавать скины, я попробую что-нибудь сделать.

– В твоей мастерской множество разнообразных скинов. Некоторые из них настолько яркие и крутые, что должны получить “Тайное“ качество. Какие скины тебе интереснее делать: тайного качества? Армейского?
– Мне одинаково интересны все типы редкости скинов. Обычно я делаю все, что приходит в голову, не задумываясь о возможной редкости.

– Расскажи о своих любимых скинах, которые еще не добавлены в игру.

– Мне очень нравится, каким вышел мой M4A1-S | Paint Killer. Я возился с гранжевыми текстурами в Substance Painter и в итоге получил нечто напоминающее резкие мазки краски на холсте.
Мне также очень нравится серия скинов Lumberjack, которые мы создали вместе с Quzga. Когда я впервые увидел концепт идеи, я аж рассмеялся от того, насколько она проста и гениальна.

Ну и не могу пропустить еще одну совместную нашу работу Quzga — наш FAMAS | Holo Spectacle v2, у которого узор на скине меняется в зависимости от освещения в игре.
О голографических скинах читай здесь:
– Откуда ты черпаешь вдохновение для своих работ? Любимые книги? Фильмы?
– В основном я вдохновляюсь, играя в другие игры со скинами. Я часто вижу скины для оружия Call of Duty, и думаю: «Что делает этот камуфляж таким красивым? Как я могу сделать из него что-то крутое, что подошло бы к CS:GO?»

Часто на меня снисходит вдохновение во время принятия душа.
Я не большой любитель книг и почти не смотрю фильмы, разве что только научную фантастику.

– Зачем вообще делать скины? Это выгодно или так для души?
– Мне всегда нравилась возможность настраивать свое оружие в любой игре. Я был безумно взволнован, когда разблокировал свой первый камуфляж в Call of Duty 4. Изменение внешнего вида моего оружия поразило мой юный ум. Иметь возможность создавать скины оружия для одной из самых популярных игр в мире – о таком я даже не мечтал.
Помимо этого, создание скинов оказалось для меня чрезвычайно прибыльным делом.

– Если бы ты мог что-то изменить в дизайне Dragon Lore, что бы ты улучшил?
– Ничего. Это один из самых лучших скинов, которые когда-либо создавала Valve.

– Ты играешь в CS? Какой твой любимый скин в инвентаре? И кстати: играешь со своими скинами?
– Я много играл в CS:GO в студенческие годы. Много играл еще до того, как скины стали обычным явлением, но когда появились скины, пробил мой звездный час. Тогда еще UMP-45 | Labyrinth был единственным моим скином, принятым в игру, и я старался купить как можно больше UMP-45, если матч это позволял.
У меня в инвентаре слишком много скинов, чтобы выбрать какой-то любимый!

– Какое твое любимое оружие в CS:GO?
– Пожалуй, UMP-45, это прямо модель для создания скинов. Плюс это хорошая инвестиция в случаях, когда я не могу позволить себе AK/M4, что, к сожалению, случается чаще всего.

– А любимые карты есть?
– Cs_office, безусловно. У меня много приятных воспоминаний о том, как мы играли в случайных режимах на этой карте.

– Интересуешься киберспортом? Может быть, есть любимая команда?
– Раньше я порой смотрел турниры в фоновом режиме, пока делал что-то, но особенно пристально за киберспортом никогда не следил.

– Вернемся к искусству. Назови свои любимые скины. Неважно, твои это работы или симпатичные тебе скины других художников?
– Мне нравится слишком много скинов! Вместо того, чтобы перечислять все их, я назову создателей скинов, которые делают фантастические вещи:
Дебски — скины в абстрактном стиле, трайбл и фантастика
Quzga — абстрактные, реалистичные и научно-фантастические скины
dC ^ — научно-фантастические, реалистичные и металлические скины
Axerov — металлик, фантастические скины
Ego Death — абстрактные, живописные, научно-фантастические скины
Failbucket — абстрактные и научно-фантастические скины
На самом деле, крутых мастеров гораздо больше, так что я просто советую смотреть Мастерские, чтобы познакомиться с крутыми работами.
– Увидим какие-нибудь «пасхалки» в твоих скинах?
Обычно я не делаю «пасхалки», M249 | Warbird пользовательский неймтег следует за надписью «ПИЛОТ».
– Что посоветуешь тем, кто хочет стать художником? А темкто только задумывается о создании первого скина?
– Совет тем, кто хочет стать художником: просто начните что-нибудь делать. Как бы банально это ни звучало, ничего не сделается само собой
Что касается создания первого скина для CS:GO, я бы посоветовал прежде всего все обдумать. Не думайте, что любой скин, который вы создали, попадет в игру. Первый это ваш скин или сотый — нет абсолютно никаких гарантий. Неважно, потратите вы 300 часов на один скин или выучите новый потрясающий способ отделки; Valve не обязана включать в игру чей-либо скин. Как бы грубо это ни было, Valve никому ничего не должна, и им все равно, что кто-то жалуется на то, что их скин не взяли в игру.

К сожалению, часто вижу подобное у многих новых создателей скинов (да и у ветеранов скинмейкеров, включая тех, у кого уже есть скины в игре): люди считают, что Valve должна взять их скины.
Для меня это неправильное отношение. Я бы советовал рассматривать создание скинов просто как тренировку своих навыков, изучение чего-то нового. Не думайте, что создание скинов — способ легкого заработка, или что Valve вам что-то должны. Сейчас конкуренция стала жестче, чем когда-либо прежде, и стандарты с годами только повысились. Если бы всё было так просто, у каждого моего знакомого было бы уже по скину в игре.
Познакомиться с другими работами автора можно у него в Мастерской.