Интервью с React: создатель Desert Eagle Firebreathing в CS2

206

Valve выпустили новый терминал Dead Hand, а вместе с ним и 17 абсолютно новых скинов! Включая прекрасный Desert Eagle Firebreathing. Мы связались с автором этого скина – React. В свежем интервью для Блога CS.MONEY скинмейкер рассказывает о своем долгом пути, источниках вдохновения и текущем положении дел в CS2.

Из интервью ты узнаешь мнение React о:

  • Новом скине Desert Eagle Firebreathing
  • Системе Терминалов
  • Зарплате скинмейкеров – и цене успеха
  • И многом другом!
баннер пепе новый стим steam

Итак, это твой первый скин! Какие ощущения?

Я искренне счастлив. Я счастлив тому, что меня, как создателя скинов, наконец-то официально признали спустя долгий промежуток времени. У меня была неоднозначная реакция: сперва я был немного подавлен, потому что соседи спать не давали, но после пары часов меня накрыла сильная эйфория! Рад, что оставил свой след в той серии игр, в которую играю и которую люблю уже на протяжении 13 лет.

Расскажи про него — буквально смесь Blaze и Printstream! Друзья уже поздравили?

Поздравило много людей и они искренне рады, что меня взяли в Терминал! Я их всех люблю и безгранично благодарен за нереальную поддержку на протяжении всего пути!

Что думаешь про Терминалы? Это не привычная система кейсов, конечно.

Думаю только то, что в Valve сидят очень умные ребята. Если они построили такую частную компанию, то они вряд ли будут стрелять себе в ногу. Я уверен что терминалы – это новый, уникальный, а самое главное прибыльный вид монетизации. 

Strenson говорил нам в интервью, что за скин в Терминал Valve платит фиксированную сумму. Это все еще так? Устраивает ли такое тебя?

Да, уже давно ходит информация по интернету, где говорится, что Valve сейчас платит фиксированную сумму. Это неплохой способ монетизировать своё творчество. Для новичков и людей, которые пришли недавно, это огромная мотивация и, возможно, финансы.

Однако это работает только для новопришедших и тем, которым нужны финансы на хотелки. Более опытных скинмейкеров, которые работают на протяжении многих лет, терминалы, как я предполагаю, мало интересуют. 

Приятно когда хобби приносит доход. Но если бы я получил роялти за свои шесть лет упорного труда, я был бы счастлив гораздо больше. Это не значит, что я не рад! Я все равно доволен что получу выплату. 

Создание скинов — твоя основная работа? 

Создание скинов – это мое хобби. Я не смог бы бросить основную работу ради создания скинов. Впрочем, я знаю некоторых людей, которые пошли в ва-банк. У кого-то получилось, кто-то сдался. Это такое интересное хобби, узнав о котором, тебе сначала становится интересно попасть в игру, а когда ты начинаешь вариться в комьюнити и осознавать доходы принятых людей, в тебе сразу загорается огонь и ты хочешь получить ту самую заветную галочку, во чтобы то ни стало. Но это всё так обманчиво. 

За всеми этими зелеными галочками прячутся бессонные ночи, разработки различных уникальных дизайнов, изучение софтов, пайплайнов, обучение чему-то новому, догадки о новом кейсе, изменение систем выплат, высочайшая конкуренция на место в кейсе или терминале, полугодовое ожидание ради получения очередного скипа, радость, зависть и ещё много много всего. 

Некоторые ребята говорят, мол, это просто хобби. Зачем так сильно убиваться, ведь никто не обязан принимать тебя? Но это не совсем простое хобби. Это то хобби, благодаря которому ты можешь круто изменить свою жизнь в лучшую сторону, занимаясь своим любимым делом. Поэтому для всех постояльцев мастерской скины не просто хобби, а цель и мечта, ради которой они готовы пожертвовать многим.

У меня получилось то, о чем я мечтал, хоть и получил не совсем то, что ожидал. Я искренне благодарен тому, что мой скин приняли, но я прошел очень длинный путь. Могу сказать всем начинающим или заинтересованным, что это очень и очень тяжелый путь. Скорее всего, он вряд ли сможет круто изменить вашу жизнь на данный момент. Он просто даст вам небольшой, но возможно, кому-то нужный толчок для старта. 

Я счастлив что мне встречались замечательные люди, которые всегда меня поддерживали, которые помогали мне, обучали, верили. В особенности я благодарен своей жене Алине, которая не просто верила, а поддерживала и помогала мне. Даже в самые тяжелые времена она поддерживала меня и заряжала тем самым позитивом, который мне был так необходим.

Как давно ты занимаешься созданием скинов? Что тебя привело так сказать в это дело? Кем вдохновлялся и у кого учился?
Полноценно создаю скины с 2020 года, но моя самая первая работа была сделана 30 декабря 2014 года. Ее я даже не смог опубликовать, потому что не знал что нужно заполнять какие-то данные. [смеется]

В 2020 я вернулся в мастерскую благодаря случайному видео о программе Substance painter. В этой программе делают текстуры для игр, и я сразу вспомнил про скины. Скачал программу, модель и сразу начал делать скины. Мне понравилось и я продолжил. 

Потом меня привели за ручку в компанию скинмейкеров, и поначалу они серьезно помогли мне почти во всем. Спасибо, Lefty, Saychains, Michael3D и kr1zer! Если бы не они, ничего бы не получилось и я бы просто забил на это дело. 

Также хочу отметить таких мастодонтов как apel8, Sparkwire, DasDas, Teo, Strenson и emu. Их скины меня вдохновляли и всегда поражали качеством, дизайном, рисунками и подходу к работе. Все они очень сильные скинмейкеры. 

В последнее время вдохновляюсь ретрофутуризмом 80-ых годов: подход к дизайну тех лет; материалы, которые раньше казались чем-то футуристичным и невозможным; взгляд дизайнеров тех лет. Лично для меня это невообразимо красивый стиль.

баннер пепе новый стим steam

Что делает скин запоминающимся? Скин должен рассказывать историю, или важнее визуальное воздействие?

Мне важен сторителлинг. Дизайн должен рассказывать историю, причем делать это моментально: чтобы человек посмотрев на скин во время осмотра в игре, сразу понял что ты имел ввиду. К сожалению, игрокам зачастую не интересна история, им важен только визуал. Valve же скорее всего в скинах ценит и то, и другое одновременно, ведь, сильная работа должна сочетать в себе все качества.

Ты стараешься следовать трендам в сообществе скиноделов или избегаешь их? Как ты считаешь, для скинов лучше подходит простота или сложность?
Раньше старался следовать трендам, проводил свой маркетинговый анализ к каждому кейсу, чтобы понять, что мотивирует Valve брать ту или иную работу с точки зрения маркетинга, ведь кейс должен продаваться, а чтобы он продавался, нужны те скины и тот золотой предмет, ради которых бы открывали кейсы. Но однажды один скинмейкер, yago, сказал мне одну важную вещь которую я всегда упускал: «Слушай, если парни делают скины под текущий рынок, то шансов заметить конкретную работу меньше, потому что народ видит это все единым пятном. Выбирать им непонятно из чего. Если делать, условно, под любителей чего-то одного, то они (пользователи) заметят и будут топить за это, потому что это будет то, что им хочется видеть». 

После этого я понял, что мой подход неправильный. В Counter-Strike 2 простота будет намного выигрышнее смотреться на фоне сложных скинов.

***

Терминал Dead Hand со скином Desert Eagle Firebreathing можно получить привычным всем игрокам в CS2 способом: выбить из еженедельного дропа. Он может выпасть вместе со случайными скинами после заполнения шкалы опыта, которая набирается во время игры. Конечно, также его можно купить и на CS.MONEY или на Торговой Площадке Steam.

206

Подборки

Авторизация
*
*

Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*

Генерация пароля