Рандом компететив: какие вещи в CSGO основаны на удаче

12130

Counter-Strike: Global Offensive — соревновательный шутер. Потому в нем недопустимы случайные элементы, но они все же есть. CS.MONEY рассказывает о том, как рандом до сих пор влияет на игру на любом уровне.

Курочки

На некоторых картах, например Inferno или Cobblestone, по карте бегают обычные курицы. На праздники вроде Рождества разработчики натягивают на их головы колпаки, чем подчеркивают праздничную атмосферу. Но эти безобидные создания на самом деле таят в себе целую кучу проблем.

Дело в том, что они не просто плавающие в воздухе текстурки, а настоящие модели, с коллизиями. Это значит, что курица может своей тушкой заблокировать обзор, брошенную гранату или выстрел. А еще, курочки могут взаимодействовать с объектами и блокировать двери.

Именно это случилось с Робином ropz Кулем. Во время матча против SK Gaming на StarLadder i-League курица заблокировала ему дверь и привела к гибеле эстонского игрока. Это вылилось в серьезные потери, ведь Робин пытался сохранить оружие в проигрышном раунде. Из-за курицы он потерял «калаш», броню со шлемом и три гранаты!

Курицы — пример того, как обычное украшение может влиять на игровой процесс. Очень жаль, что они до сих пор нельзя отключить в настройках и они продолжают влиять на результат.

Разброс первого выстрела

В меню закупа у каждого оружия есть интересный параметр — дальность поражения. Красивая полосочка, значение в метрах, но что это вообще значит? Этот параметр показывает с какого расстояния оружие точно попадет в голову противнику, если целится прямо в центр этой самой головы.

У AK-47, самого популярного оружия в игре, этот параметр немного ниже 22 метров. Вроде много, но на самом деле нет. Даже идеальное прицеливание из ямы на длине Dust 2 в сторону выходящих из двойных дверей может привести к промаху в 1 случае из 20! С ростом дистанции влияние случая будет только расти.

Даже снайперские винтовки не гарантируют попадания. На том же Dust 2 перестрелка на миду с SSG 08 будет зависеть от влияния рандома. Решение сделать разброс первого выстрела — очень спорное. Вместо него команда разработки могла ввести более агрессивное падение урона на дистанции и таким образом отрегулировать баланс между стволами.

Сейчас же AK-47 способен вантапнуть на расстоянии в 70 метров, а попасть точно на втрое меньшей дистанции!

Распространение дыма

Дымовые гранаты используются в каждом матче. Игроки используют их для выхода на точку, ее выбивания. С ее помощью отрезают обзор вражескому снайперу или тушат огни коктейля Молотова. Очень полезная штука, всего за 300 игровых баксов. Но она тоже несет в себе влияние рандома.

Дело в том, что дым от гранаты отрисовывается на компьютере пользователя, а не сервере. Из-за этого все участники матча видят дым несколько иначе. Обычно это не имеет значения, но в редких случаях из-за этого один из игроков получает преимущество.

В Valorant, недавно вышедшем конкуренте Counter-Strike: Global Offensive от Riot, эту проблему решили радикально. Там вместо привычных клубов дыма появляются настоящие непроницаемые завесы в виде сферы с четкими границами. Возможно, что-то похожее стоит сделать и в «контре»?

Место появления

Случай влияет и на место появления в начале каждого раунда. Например, игроки атаки на Dust 2 могут появится на одной из пятнадцати точек. Чтобы пробежать от крайней до крайней точке потребуется больше двух секунд! Не так уж и мало, учитывая общий размер карт в игре.

В итоге при удачном стечении обстоятельств атака может выбежать с рашем на точку В на несколько секунд раньше. Это вряд ли застанет врасплох игроков защиты, ведь пятерка игроков издает кучу шума, но вот в случае с длиной плохой спаун может значить неудачный выход.

Похожая ситуация наблюдается и на других картах. Место появления влияет на время, необходимое чтобы добраться до точки контакта с противником. Если последний появится на более удачной точке в начале раунда, то у него будет преимущество. И оно будет получено не скиллом, а обычной удачей.

Случай и его влияние в Counter-Strike: Global Offensive нельзя отрицать. Рандом делает игры интереснее и более напряженными, но в то же время снижает влияние скилла. И чем больше таких моментов, когда случай влияет на результат, тем меньше требования к уровню игрока. Valve могла бы убрать часть из этих факторов, но они еще в игре, даже спустя восемь лет.

Читайте также:

12130

Подборки

Авторизация
*
*

Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*

Генерация пароля