Книги по играм: зачем их пишут?

2400

Видеоигры – относительно молодое явление, особенно если сравнивать с кинематографом, музыкой или литературой. С момента своего появления и до наших дней игры проделали огромный путь, превратившись из простого увлечения гиков в индустрию, где вращаются сотни миллионов долларов.

Неудивительно, что видеоигры стали все чаще выходить за пределы виртуального пространства, проникая в прочие сферы культуры. Известные музыканты посвящают игровым персонажам песни и с удовольствием участвуют в записи саундтрека к очередному проекту. Сценаристы и режиссеры все чаще предпринимают попытки адаптировать сюжеты известных тайтлов в формат фильмов. А популярные актеры уже не воротят нос, получая предложение сняться в экранизации условной Tomb Raider или Uncharted.

Но что насчет книг, написанных по мотивам видеоигр? Как и любое популярное произведение, игровые франшизы обзаводятся побочной продукцией, в том числе и литературной. Результат получается разным: одни романы действительно затягивают и легко читаются, а другие представляют собой обычный фансервис, созданный только для зарабатывания. В этом материале мы рассмотрели некоторые из подобных произведений, и разобрались в том, как и зачем создаются книги по играм.

Важное уточнение: В статье рассматривается та литература, которая появилась благодаря видеоиграм, а не наоборот. Именно поэтому «Ведьмака» здесь не будет, поскольку CD Projekt Red вдохновлялась и расширяла уже существующие произведения пана Анджея Сапковского. Или множество романов из вселенной Warhammer 40,000, поскольку здесь все пошло от настольного варгейма.

От фэнтези до космооперы

Книги по играм выполняют достаточно простую задачу ─ это отличный способ дополнительно популяризировать бренд и заработать деньги. Большинство студий и издательств относятся к литературной продукции серьезно, заказывая производство произведений заранее, либо продавая права на публикацию сразу после релиза.

Обычно авторы подобных творений концентрируют внимание на слабо раскрытых или задетых лишь по касательной аспектах основной игры. Кроме того, подобная продукция дает возможность значительно расширить местный лор, позволяя авторам рассказать об отдельных деталях или персонажах и плавно подвести читателя к событиям франшизы.

Подобным подходом некогда славилась BioWare. Работая над новой космооперой или фэнтези-RPG, сценаристы тщательно продумывали сюжет, одновременно заготавливая материал для будущих публикаций.

Еще до релиза Mass Effect, разработчики заключили контракт с издательством Del Rey Books. Выбор издательства был неслучайным: компания специализировалась на фэнтези и научной фантастике, основанной на популярных фильмах и играх.

Первые четыре романа, три из которых принадлежали перу Дрю Карпишина, а четвертый ─ опытному фантасту Уильяму Дитцу, так или иначе, связаны с оригинальной трилогией. В них сценарист игры уделил больше внимания генералу Андерсону, постаравшись лучше раскрыть мотивы Сарена и Призрака, поведав читателю о злодейских планах «Цербера» и проблемах биотов. Писатели стремились передать атмосферу далекого космоса, а также рассказать о приключениях разных неигровых персонажей между номерными частями Mass Effect.

Если трилогию встретили достаточно тепло, то вот с четвертой книгой (“Обман”) случилась беда. Автор романа Уильям Дитц не разобрался с нюансами местной Вселенной, из-за чего произведение банально не подходило «Эффекту массы». В ответ на критику поклонников BioWare обещала выпустить исправленную версию, но обещание так и осталось невыполненным.

Новую серию романов выпустили в честь релиза печально известной «Андромеды». Занимались произведениями разные писатели, из-за чего история утратила цельность. Эти книги, также концентрировавшиеся на второстепенных героях, публика восприняла не слишком хорошо. Но здесь очень большую роль сыграла общая негативная обстановка вокруг провального проекта, утонувшего в собственных проблемах.

Интересно, что переводом на русский язык занимались не те же люди, что и локализацией игр. Поэтому в книгах имена некоторых персонажей, локаций и планет отличаются от того, к чему привыкли геймеры.

С другой популярной франшизой BioWare ─ Dragon Age ─ ситуация обстояла несколько иначе. Решение о публикации дополнительных материалов студия приняла только после приличных продаж. Оно и понятно: если успех кинематографичной Mass Effect легко предсказывался, то выход старомодной ролевой игры в эпоху экшенов ожидали с опаской.

В цикле романов Dragon Age авторы уделили большое внимание раскрытию самой вселенной «Эпохи Дракона», рассказав о различных периодах местной истории. Писатели дополняли и развивали сюжеты, упущенные сценаристами игры. Так, в «Маске Призрака», за авторством сценариста тайтла Дэвида Гейдера, конфликт храмовников и магов раскрывался с иного ракурса. «Империя масок» подробно рассказывала о гражданской войне в Орлее в стиле Джорджа Мартина, а в «Последнем полете» открывалась подноготная истории ордена «Серых Стражей». «Тевинтерские ночи» же представляли собой сборник коротких рассказов.

Но самыми интересными здесь считаются первые два приквела, рассказывающие об отце Кайлана и Алистера, короле Мэрике Тейрине. Именно «Украденный трон» и «Призыв», за авторством все того же Дэвида Гейдера, наиболее ценны, с точки зрения дополнения к истории Origin, и способны повлиять на принимаемые игроком решения.

Дело не только в более глубоком раскрытии второстепенных персонажей или новой странице в истории Тедаса. Роман показывает тейрна Логейна Мак Тира с неожиданной стороны, лучше объясняя мотивы его действий. И если вы ненавидели этого героя после приказа об отступлении при Остагаре, то после прочтения, скорее всего, вы пересмотрите точку зрения.

В целом, все эти произведения самодостаточны и способны заинтересовать не только поклонника Dragon Age, пусть они и не лишены штампов фэнтези-жанра. А для коллекционеров в 2018 году выпустили специальное издание трех книг Гейдера, включавшее в себя 24 иллюстрации, твердую обложку из искусственной кожи с тиснением фольгой и ляссе.

Расширение вселенной, реклама, охват новой аудитории

Аналогичным образом произведения по франшизе Dead Space гораздо глубже раскрывают читателю вселенную игры и заполняя пробелы между номерными частями. В пяти романах рассказывается о знакомстве людей с Черным Обелиском, появлении некроморфов, зарождении и распространении юнитологии, событиях, произошедших на других планетах. Например, приквел «Мученик», авторства Брайана Эвенсона, описывает первый контакт с загадочным артефактом, а повествование строится вокруг Майкла Альтмана ─ ученого, чью личность превратили в мученика и мессию новой религии.

Сами романы создавались при непосредственном участии Visceral Games. Студия следила за сюжетом, указывала авторам на нестыковки в лоре, помогала справочной информацией, а перед отправкой в печать тщательно вычитала материал.

Но это не избавило книги от общей предсказуемости сюжета, когда все «вот это повороты» читались заранее, а также от некоторой фансервисности. Так, если в романе-приквеле «Катализатор», все того же Эвенсона, убрать несколько деталей и отсылок, то получится стандартное Sci-Fi произведение, ничем не связанное с вселенной «Мертвого космоса». Есть теория, что фантаст изначально писал другую книгу, но затем решил подвязаться к более узнаваемому бренду.

Глядя на успех Devil May Cry, Capcom выпустила два небольших романа. Автором назначили Синиа Гоикеду, с которым тесно работал Хидеки Камия ─ создатель серии. Итоговый результат получился диаметрально противоположным. Если «Devil May Cry: Том Первый» может похвастать отлично написанной историей, позволяющей лучше узнать главного героя, и раскрывающей многие детали из его жизни, плавно подводя к событиям оригинальной игры и подчеркивая их, то «Том Второй» получился cумбурным, к тому же он не дополнял сюжет второй части. События книги просто происходили, без какой либо привязки к франшизе.

В некоторых случаях литература становятся результатом маркетинговой кампании. Книжная серия S.T.A.L.K.E.R. появилась именно как результат масштабной рекламы народного проекта. Началось все со сборника рассказов «Тени Чернобыля», где чувствовалось, что авторы до конца не понимали концепцию игры. Но затем все переросло в настоящий конвейер по выпуску книжной продукции, исправно работающий и поныне. Серия прошла через смену издателя, правовые дрязги, а сами произведения давно отошли от идеи той самой Зоны. На данный момент литературная серия насчитывает почти девять десятков книг, разного степени качества.

Главным преимуществом и недостатком книг S.T.A.L.K.E.R. является отсутствие четкой системности в устройстве Зоны. Каждый писатель описывал свой взгляд на игровой мир, внедряя новые группировки, артефакты, аномалии. И даже Бармен у разных авторов ─ это абсолютно другой персонаж. Жанрово романы скакали от милитари-боевика до авантюрного приключения, а в честь выхода игр и аддонов выпускались сборники лучших фанатских творений. Можно предположить, что с выходом второй части активность писателей только увеличится.

Запуская в производство литературную серию Halo, разработчики планировали выйти за пределы фанатского сообщества и охватить более широкую аудиторию читателей, постепенно дополняя и расширяя основную Вселенную. Авторы книг тесно сотрудничали со сценаристами игры, а студия Bungie сохраняла творческий контроль. Благодаря этому удавалось избегать сюжетных нестыковок, а книги не существовали отдельно от видеоигр.

А вот авторы книжной серии Assassin’s Creed расширению местного лора предпочли путь новеллизаций игр. После выхода каждой новой части франшизы на книжных полках появлялись именные романы, в которых авторы практически полностью игнорируют настоящее, концентрируясь на прошлом.

Книги позволяют взглянуть на известных героев с новой стороны, лучше раскрывают их взаимоотношения с второстепенными персонажами и рассказывают о событиях, происходивших до, во время и после игрового сюжета. Так, «Тайный Крестовый поход» полностью посвящен Альтаиру и уделяет много внимания его личным мыслям и переживаниям, а в романе «Единство» рассказывается о детстве и становлении Элизы де ла Серр ─ возлюбленной главного героя Unity Арно Дориана.

Более того, книжный цикл позволил крепче связать воедино события видеоигр и экранизации «Кредо убийцы». В произведении «Ересь» важные роли играют персонаж Джереми Айронса Алан Риккин и Виктория Бибо из Odyssey. А в новелле по фильму больше времени уделено «коллегам» Каллума Линча ─ остальным пациентам Abstergo.

Подобный подход ориентирован на стороннего читателя, не увлекающегося Assassin’s Creed. Но и поклонники франшизы найдут здесь много интересного дополнительного материала, включая вырезанные из игры главы.

Но если во вселенной тех же Mass Effect или Dragon Age перед авторами открывается большое пространство для творчества, то вот игры, посвященные одному конкретному персонажу, лишены этого удобства. Из-за этого получается обычный фансервис, с минимумом интересного материала, интересный только отъявленным фанатам серии. К подобной продукции, например, можно отнести серию книг про расхитительницу гробниц Лару Крофт или новеллы Doom. Стороннему читателю, не знакомому с игровым прошлым героев, подобная продукция вряд ли придется по душе.

Автор: Иринчин KronRonan Даргуев

2400

Подборки

Авторизация
*
*

Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*

Генерация пароля