21 августа 2012 года – дата официального релиза Counter-Strike: Global Offensive. Довольно сложно поверить в то, что игра десятилетней давности до сих пор является ведущей киберспортивной дисциплиной мира и при этом не выглядит как нечто древнее. Более того, в недавнем посте разработчики заявили, что рассчитывают еще как минимум на десяток лет поддержки.
А почему она должна выглядеть «древне»? Потому что разрабатывалась игра одновременно для ПК и консолей XBOX 360 и PS3! То есть не просто прошлого поколения, а позапрошлого. У этих консолей были свои графические особенности, если вы понимаете, о чем мы, поэтому CS:GO в 2012 году выглядел соответственно.
В этом материале из цикла, посвященного юбилейному дню рождения игры, Блог CS.MONEY напомнит о том, как выглядела CS:GO на момент релиза и сравним с тем, что имеем сегодня.
Интерфейс
Первым делом при входе в игру мы в 2012 году видели довольно лаконичное и привычное старым версиям CS меню. Сначала было блекло-желтое, потом его заменили на голубое:
Кроме того, вот так выглядело меню покупок оружия и снаряжения. Радиальное меню? Привет, влияние консолей!
А вот так выглядела таблица на одном из первых турниров по CS:GO в 2012 году. Пара знакомых лиц:
Вот еще немного киберспортивного из 2012. Видите, как засорен экран со всех сторон?
Выбор сторон:
Сегодня CS:GO выглядит намного удобнее и проще. Да, новичок может немного растеряться в главном меню, но после нескольких запусков все становится предельно ясно и понятно. В матчах нет ничего лишнего, интерфейс удобен и минималистичен – прогресс налицо и это радует.
Карты
С картам история получается забавная. Если в целом посмотреть видеообзоры самых первых версий CS:GO, то только Dust 2 и Mirage будут визуально напоминать свои версии времен десятилетия игры. И то, второй Dust подкрутили с точки зрения цветовой гаммы, а Mirage уже вот-вот да и уйдет на покой.
И неудивительно, ведь Mirage – одна из самых древних карт текущего профессионального маппула. Даже не смотря на то, что она уходила не небольшие переработки для улучшения соревновательного аспекта, это – единственная карта, которая вообще не изменилась с точки зрения графики и дизайна.
В целом, даже скинмейкеры отмечают, что CS:GO в последние годы стала уходить от мрачной и темной гаммы в пользу более ярких палитр. Это заметно и по обновлению последних карт: солнечные и цветные Vertigo и Tuscan появляются, а темные Train и Cache никак не могут вернуться, как бы коммьюнити не просило. Даже Ancient выглядит намного более свежим и ярким, чем некогда соревновательный Aztec, где атмосфера болота и дождя глубин Южной Америки мешала рассматривать скины, ой, то есть, мы хотели сказать модельки персонажей.
А вот Nuke, например, поменялся внешне: посмотрите на этот блеклый оттенок, будто закоулок из Left 4 Dead, но без фильтра фильма ужасов.
Очень минималистичный Dust 2:
А вот Inferno, слишком шейдерная, глаза разъезжаются:
Раньше CS:GO чуть ли не насильно применяло много эффекта размытия, чтобы сгладить слабую графику даже для тех времен. Кстати, мы собрали целую кучу цитат профессиональных игроков, которые только-только прикоснулись к свежей CS:GO на релизе. Очень много интересного, советуем почитать!
Модели оружия
Забавно, что некоторые модели оружия улучшили с течением времени в значительной мере, а некоторые почти не трогали. К числу первых относится Scout, например – его очень серьезно обработали. А вот AWP почти не изменился, как и АК.
Предлагаем ознакомиться с подборкой оружия 2012 vs 2022 в CS:GO.
Сейчас лучше, но изменения еще будут
Конечно, когда смотришь на скриншоты игры десятилетней давности, к тому же еще и разработанной для консолей, становится понятно, почему графика тех времен сейчас ощущается непривычно-отталкивающей.
Сегодня CS:GO выглядит более натурально и естественно, хотя некоторые ультрареалистичные визуальные решения мы потеряли: нет больше глянцевого металла на оружии и атмосферы на некоторых картах из-за темных фильтров. С другой стороны, такой реализм не очень то и нужен киберспортивному шутеру. К тому же, по словам тех же скинмейкеров, сейчас сделать реалистичную раскраску для оружия намного сложнее из-за ограничений игрового движка и, соответственно, инструментов. Например, переход на Source 2 подключил бы PBR-текстуры, что облегчило бы жизнь всех создателей скинов.
В Valve прекрасно понимают, что яркие и вызывающие скины нравятся коммьнити намного больше, чем близкие к натуральному или угрюмые модели. Так что, скорее всего, нас ждет еще больший уклон в сторону основной палитры цветов без каких-либо фильтров, но в рамах уже заданного дизайна. Отличный пример – недавний Tuscan, о котором, кстати, много интересного можно почитать вот тут. Скорее всего, Valve в ближайшие годы отправит на визуальное переосмысление Mirage и Train.
Поразили изменения? Может быть, мы забыли упомянуть еще что-нибудь? Комментарии открыты для дискусси!
P.S. Отдельное спасибо пользователям Reddit за скриншоты!