Мы любим Counter-Strike: Global Offensive. Нам нравятся скины, нравится киберспорт, мы в восторге от компактных, но интересных карт. В конец концов нас шокирует возраст игры — серия разменяла третий десяток и держится бодрячком.
Но есть и плохие вещи. То, что нас бесит. CS.MONEY рассказывает о самых неприятных моментах от фанбойства по игре.
Рандом
Counter-Strike: Global Offensive — соревновательный шутер, и на результаты в нем не должна влиять удача. Но она влияет. Мы сейчас не говорим о разных позициях на респауне или ситуациях, когда судьба команды на турнире решается монеткой. Это частные случаи, которые влияют на что-то исключительно редко.
Главная проблема с рандомом в игре заключена в стрельбе. Чтобы сделать оружие эффективным в зависимости от расстояния, команда разработки использует две механики. Первая нам очень нравится — это снижение урона. Чем дальше цель, тем меньше урона она получит от выстрела. Все просто и предсказуемо.
Вторая нам очень не нравится — с увеличением расстояния снижается точность стрельбы. Попытка повесить хедшот из AK-47 через весь мид на карте Mirage закончится провалом в двух случаях из пяти.
Идеальный аим, прицел наведенный в центр головы противника, полностью статичная позиция и ты все равно промахиваешься. Потому что не повезло. Это отстойное ощущение. К тому же такая случайность снижает влияние скилла.
Отсутствие общения с сообществом
Команда разработки и игроки живут в разных мирах. Первые почти никогда не контактируют с сообществом игры. Некоторые изменения происходят настолько незаметно, что потом приводят к казусам. Стоит только вспомнить патч, который заставил коктейль Молотова и зажигательную гранату игнорировать броню.
Из-за этого, например, 3kliksphilip повторно проводил тесты и искал демки старых матчей, чтобы понять КОГДА был выпущен этот патч. А все потому что Valve часто просто отмалчивается. Случай с молотовым не единичный. Похожи непонятки возникали с правилом о конфликте интересов среди команд на мэйджоре, например.
Что еще хуже, буквально все остальные разработчики популярных соревновательных шутеров куда активнее общаются с сообществом по поводу самой игры. Но не Valve.
Valve time
Это связано не только с CS: GO, но и с другими проектами компании. Термином «Valve time» называют неопределенность в датах появления всяких штук в играх от Valve. Самый лучший пример такого развития событий — цена на Negev.
Три года назад стоимость пулемета была снижена сначала до 2000 долларов, а потом до 1700. Причем в обновлении со снижением до 2000 была занятная фраза: «в течение ограниченного времени Negev и револьвер R8 доступны в соревновательном режиме». Прошло три года, а ограниченное время так и не закончилось.
Техническая часть
Самый спорный пункт, но на нем нельзя не остановиться. Официальный матчмейкинг CS: GO использует сервера с тикрейтом в 64. Это в два раза ниже чем на сторонних соревновательных площадках. Сотрудники компании уже давали ответ на эту претензию: дескать, среди игроков много тех, у кого меньше 120 кадров в секунду и они не заметят улучшений от перехода.
Сегодня это утверждение разбивается о два факта. Первый, все официальные сервера Counter-Strike: Global Offensive в Китае работают на тикрейте 128. Второй, сейчас даже встроенные видеокарты могут выдавать больше 120 кадров в секунду. Несмотря на это, матчмейкинг во всем мире, кроме Китая, сидит на 64-tick серверах.
Отметим, переход с 64-tick на 128-tick не так уж сильно меняет игру. Напротив, изменения в большинстве случаев почти незаметны. Но нас бесит сам факт разделения сообщества на две группы!
Читеры
Проблема с недобросовестными игроками существовала всегда, и мы уважаем Valve за их попытки бороться с этим. VAC, Trust Factor, система «Патруля» — в общем полный фарш. Еще и очень резкий: VAC — это буквально пожизненный запрет на честную игру. Очень крутое наказание.
И, наверное, именно из-за этой крутости VAC настолько неповоротлив. Вместо него работает «Патруль» и Trust Factor. С ними тоже проблема. Адиль ScreaM Бенрлитом получал бан от «Патруля», который пришлось оспаривать.
С Trust Factor и вовсе все сложно. Valve не делится подробностями алгоритма, чтобы его не получилось обмануть. Из-за этого непонятно как же его быстро повысить. Это очень важный вопрос. С низким Trust Factor ты обречен коротать недели в обществе токсичных идиотов и читеров. Совсем не круто.
В итоге нас бесят и читеры и методы борьбы с ними. VAC неповоротлив, «Патруль» ошибается, а Trust Factor может превратить матчи в настоящую пытку. А что тебя бесит в CS: GO?