Блог CS.MONEY возвращается с новой серией интервью со скинмейкерами! На этот раз в главных ролях – авторы скинов из кейса The Gallery Case.

Сегодня в гостях Блога – Horameow, один из авторов USP-S 27, созданный совместно с опытным HEWOK. Он расскажет CS.MONEY, почему делать “синие” скины намного сложнее и интереснее, хватает ли денег на жизнь после попадания в кейс, работу на заводе и тяжкий труд скинмейкера, и вдохновение и переход на Source 2!
Про USP-S 27 и сложность создания “синих” скинов
Начнем с главного героя: USP-S 27. Horameow рассказал, как к нему пришла идея создания этого на первый взгляд простого, но на самом деле довольно комплексного скина.
– Мне очень нравится экспериментировать с формами, добавлять на различные модели оружия нестандартные вырезы, композиционно обыгрывать оружия. Так и родилась основная 3D-заготовка на будущий скин, а затем HEWOK дополнил её своими текстурами и надписями, поэтому надпись 027 полностью инициатива HEWOK’а.



На мой взгляд, на синее качество скины делать сложнее, так как тебе нужно четко придерживаться неяркой палитры, стараться не перегрузить работу. Обычно эти скины хорошо проработаны в плане текстур и 3D моделирования. Такие скины, как 27, может сделать любой опытный скинмейкер. Я думаю, USP выбрали из-за наличия надписи 027, это просто и нестандартно.
Многие боятся упрощать свою работу. В большинстве случаев, скинмейкер делает работу для других скинмейкеров и не хочет показаться хуже в чужих глазах. Скажу по секрету, почти все скинмейкеры, которые имеют за плечами опыт в создании скинов, не могут посмотреть на скин глазами обычного игрока, который не знает, как создаются скины, не представляет себе весь процесс создания и техническую составляющую. Вот такая вот профессиональная деформация. (улыбается)
«Так и получается, что скинмейкеры стремятся удивить в основном других скинмейкеров. Конкуренция – отличный стимул двигаться вперед!»
А вообще, я думаю, скины синего качества больше подходят для 3D’шников. В них выдерживается строгий дизайн военного оружия и скучная для глаз палитра. Для рисования драконов и прочего нужно потратить очень много времени на поиск нужной композиции, цвета и тд, твоя фантазия ничем не ограничивается, именно такие яркие скины создают для открытия кейсов!
При создании скина я вообще не думаю о популярности оружия, просто делаю, что больше хочется, влиять на принятие это не будет. Иногда твой концепт просто не подходит под популярное оружие. Данные оружия больше подходят в синее качество, вероятнее, их будут брать именно туда, поэтому яркими их делать точно не стоит.

Личное, заработки на скинах и завод
Horameow предпринял первые попытки заниматься скинами еще в 2015 году, но оставил эту идею. Затем, в 2021 году, решил возобновить попытки и стал изучать программы, которые наконец-то затянули его с головой.
– С моей основной работой создание скинов не было связано никак. Я был Мастером модельного участка на заводе, а на производстве занимался проектировкой 3D-моделей для литья металлов и их изготовлением на станке. Начал делать скины после просмотра интервью скинмейкеров.
Зацепило, не буду лукавить, деньгами изначально, которых тогда не особо хватало. Хотелось жить лучше. Я думаю, многие начинали так же, но позже, когда уже вливаешься в это дело, оно начинает приносить удовольствие. Ты уже не представляешь, как жить день, не думая о создании своего скина. И идеи сами начинают генерироваться. И вот, ты уже представляешь себе концепцию нового скина, а дальше остается только реализовать задуманное.
Денег за скин дают достаточно, чтобы работать только над созданием скинов, не отвлекаясь на другую работу. Я практически сразу уволился после акцепта в игру. И даже останется, чтобы закрыть все свои хотелки. Мои ожидания оправдались.
Я в этот год очень плотно работал, совмещая создание скинов с заводом. Только ближе к кейсу сбавил темп из-за выгорания, а так я старался уделить все свободное время скинам. Был на производстве с 7:30 до 16:00, затем 18:00 — 01:00 обычно уходило на скины. Катастрофически не выспался, но очень хотел изменить свою жизнь, поэтому шел к своей цели невзирая на трудности. (смеется)
Я привык отключать уведомления и интернет на телефоне в ночное время. Я лег спать и проснулся по будильнику. Начал свой привычный день, стал собираться на работу, включил интернет и стал проверять, что приходило ночью. Зайдя в Telegram, я увидел много сообщений с поздравлениями, но не поверил. Думал, что шутят, издеваются. Решил проверить электронную почту и был удивлен, читая, какой скин у меня приняли. Сразу же разбудил жену, а под нашу радость уже проснулся и ребенок. Как вы могли догадаться, в этот день я уже никуда не пошел.

Про вдохновение, переход в CS2 и поводы для гордости
Вообще, при создании скинов, как человека искусства, что тебя вдохновляет?
– Обычно я вдохновляюсь техническими сложными работами от профессионалов в сфере 3D моделирования, а также другими скинмейкерами, которые всегда находят способ удивить! Когда получается осуществить задуманное, хотя ты не был уверен, что сможешь реализовать свою идею, и ты видишь результат своих трудов, вот это действительно вдохновляет! Нужно всегда ставить себе новые задачи, а не стоять на месте.
Изначально я пришел в мастерскую создавая скины в CS:GO, но позже понял, что уровень моего мастерства для ацепта не дотягивает, нужно было еще многому научиться, чтобы выпускать действительно качественные работы. На тот момент я только пробовал рисовать, решил сначала уйти все таки в RUST, набраться опыта. Позже я отказался от рисунка и ушел в сторону 3D, это оказалось ближе для меня.
RUST для меня была местом , где я поднимал свои навыки в текстурировании и 3D моделировании, чтобы успевать конкурировать со стариками скинмекеров RUST, а затем, со всеми этими знаниями, начал не спеша делать скины в CS2. В RUST можно делать не только оружие, что здорово разгружает мозг и расширяет определенные рамки креативности, полета для фантазии больше, и ты можешь отлично попрактиковаться. Именно этим мне и нравится делать туда скины .
В CS:GO было очень неудобно осмотреть свои скины в игре, там, на сколько помню, приходилось заменять чужой принятый скин в игре на свою работу, да и физика движка не позволяла отображать физически корректный материал. В CS2 уже полная поддержка PBR материалов. Поэтому переход был не трудный , так как пайплайн почти такой же как и в RUST.
Каким скином больше всего гордишься?
– У меня есть четыре скина которые мне очень нравятся и я хотел бы увидеть их в игре ! Наверное Dual Berettas DUALIS [STEEL] хотел бы увидеть в игре больше остальных.

Вот как раз эти береты были сложной работой, как для меня, потому что мне пришлось делать гравировку в первый раз и текстурить светлый металл, я обычно делал более черный, так и для CROPE, он сильно прокачался в рисунке реализма, поэтому мы тогда выложились на все 100%, но скрины все равно не передадут того, как они клево смотрятся в игре.
Ты можешь прочитать другие интервью с авторами скинов из Галерейного Кейса по этой ссылке.