Гайд: Как пикать в CS2

4444

В Counter-Strike 2 необходимо постоянно перемещаться по карте. Преодолевая проходы и выходя за угол игрок может столкнутся с противником. Для того, чтобы эта встреча не стала последней в раунде используются пики. Пик, от английского to peek, — это метод выхода из-за преграды. Какие бывают пики в CS2 и как правильно пикать из-за укрытия — расскажет Блог CS.MONEY

ПРОМОКОД ДЛЯ CS.MONEY BATTLE PASS: BL8ISFOR

Умение пикать — один из сильнейших навыков в арсенале игрока. С помощью таких выглядываний можно собирать информацию и эффективно вступать в перестрелки. Главная задача любого пика проста: получить как можно больше преимущества, при наименьших рисках. Поэтому хороший пик должен быть быстрым, внезапным и в то же время осторожным.

Разберемся в том, какие пики есть в CS:GO. Но сначала предлагаем тебе совершить быстрый пик и заценить скины на CS.MONEY. Быстрый обмен, цены ниже Steam и удобные фильтры. Это лучшие условия, чтобы пополнить свой инвентарь крутым скином!

Какие бывают пики в CS2? Виды пиков

Можно выделить пять видов выходов из-за преграды. Вот они: 

  • обычный пик;
  • пик плечом;
  • широкий выход;
  • Jiggle-пик;
  • выход с приседанием.

Обычный пик — самый простой вариант. Выход боком из-за укрытия, контр-стрейф и перестрелка или уход обратно за укрытие. При обычном пике важно не выйти слишком широко, нужно как можно меньше показывать себя противнику. 

peek 1
Пикаем из-за угла.

Пик плечом выполняется для сбора информации или байта противника на выстрел. При таком пике важно как можно быстрее выйти из-за укрытия и зайти обратно. При этом желательно как можно меньше показываться противнику. Достаточно показать плечо персонажа и снова спрятаться. Поэтому этот вид пика так и называется. 

Jiggle-пик — продвинутая техника. Это целая серия небольших стрейфов в противоположные стороны. Такая техника позволяет по очереди проверить позиции не подставляясь под огонь противника. Отметим, Jiggle-пик это не панацея, противник все еще может подцепить момент и отправить на респ. 

Широкий выход и выход с приседанием — названия говорят сами за себя. В первом случае это выход из-за укрытия на большую чем обычно дистанцию. Во втором — выход, комбинированный с приседанием. Оба приема имеют общую идею. Их задача обмануть ожидания противника и заставить его доводить прицел, что выиграет время для выходящего. 

peek 2
Пикаем издалека.

Что такое MJ пик? Есть ли он еще в игре?

MJ пик – это баг, из-за которого модельки игроков сначала выезжали из-за угла торсом, а потом ногами, что внешне напоминало танцевальное движение Майкла Джексона. То есть это не механика или способ пикать в КС2, это просто визуальное отображение пика. Его уже нет в игре, его нельзя повторить или увидеть – Valve починили этот баг довольно давно, а в CS2 он надолго не задержался. Зато это было довольно ярко!

Как правильно пикать в CS2?

Хороший пик состоит из трех компонентов – движения, тайминга и аима. Движение играет важную роль. Важно выходить из-за угла с удачной позиции и максимально быстро останавливаться. С остановкой поможет контр-стрейф, а вот про удачную позицию следует поговорить отдельно.

Расстояние до укрытия – это важный параметр. Чем ближе ты к укрытию, углу и чем дальше от него противник – тем раньше он тебя заметит и наоборот. Это обычные правила перспективы, никакой магии. Значит ли это, что стоит выбирать максимальное расстояние от укрытия для хорошего пика? И да, и нет. Выбор расстояния зависит от целой кучи факторов начиная оружием в руках и заканчивая геометрией самой карты. Тут правило правой руки такое – не жмись к укрытию прежде чем пикнуть. Сделай шаг-два назад и уже потом выходи. 

Тайминги тоже важный элемент для удачного пика. Поймать удачный тайминг непросто, но можно. Для этого нужно ориентироваться на окружение и понимать тайминги конкретной карты.  

peek 4
Противник уверен, что его не видно.

Наконец аим. Один из важнейших навыков, если не самый важный, в арсенале игрока. В случае с пиками ключевую роль играет положение прицела. Прежде чем выйти из-за укрытия, нужно примерно прикинуть где может стоять противник и навестись на эту позицию. Стоит помнить, хоть у выходящего есть преимущество из-за особенности работы сетевого кода, принимающий стоит на месте и ждет выхода. Поэтому заранее поставленный прицел значительно помогает при пике.

Преимущество выходящего

CS2 — это сетевой шутер. В идеальных условиях, у всех игроков и у сервера одинаковые данные о состоянии игры. Чтобы компенсировать пинг и другие факторы используется целая куча технологий. Выходит все в равных условиях? Не совсем. Отдадим должное программистам Valve, в CS2 у выходящего может не быть технического преимущества. 

Опустив технические подробности, перейдем к сути. У выходящего всегда есть преимущество, равное пингу защищающегося. В условиях LAN-игры, с около нулевым пингом, технического преимущества у выходящего нет. Даже при игре по сети, но с пингом около 50 или ниже преимущество выходящего является одним из факторов, но далеко не решающим. Время на доведение прицела, остановку контрстейфом и другие факторы тоже занимают время и потому несколько снижают важность технического преимущества выходящего. 

peek 3
Соперник попытался пикнуть с приседом — неудачно.

Наконец, попытка отразить пик имея пинг за сотню — это серьезная проблема. В такой ситуации сетевой код игры дает преимущество выходящего. Он значительно раньше увидит свою цель и сможет среагировать. Единственный вариант играть против пика с высоким пингом — не играть вовсе. 

Перспектива и инициатива

Кроме технического преимущества, которое как мы выяснили есть не всегда, есть еще два аспекта, которые выгодны для выходящего. Во-первых, у него инициатива. Пока защитник просто держит угол, выходящий игрок обладает инициативой. Он может подготавливать пик и навязывать свой темп. 

Из этого следует и второе преимущество. Имея инициативу выходящий также получает возможность выиграть борьбу за перспективу. Суть проста — чем ближе ты стоишь к углу, тем большую часть поля зрения этот угол загораживает. Поэтому и защитнику и выходящему выгоднее быть как можно дальше от преграды или укрытия.

peek 5
Пикаем в узком коридоре на Mirage.

Выходящий сам может выбрать расстояние до преграды при пике, а вот защитнику приходится довольствоваться тем, что есть. В большинстве случаев это значит занять дефолтную позицию на максимальном удалении от угла или укрытия. Очевидно, такая позиция легко читается. Как результат — защитник становится отличной мишенью для префаера. 

Как играть против пика?

Если выходящий все сделал правильно, подготовился, выставил прицел и подгадал тайминг — выиграть у пика невозможно. Поэтому лучший способ выиграть против выходящего, помешать ему с подготовкой и таймингом. 

Принимая пик нужно чередовать позиции и положения. Стать ближе или дальше, чем обычно, присесть или наоборот — сделать буст и так далее. Принимая такие меры можно застать выходящего врасплох и выиграть дуель. Также можно перехватить инициативу. Выскочив на готовящегося к пику игрока можно быстро сделать фраг и отойти на занятую позицию. Это рискованный маневр, но он может быть эффективным. 

Когда забираешь дигл товарища после неудачного пика в миду.

С таймингами тоже нужно следовать простыми правилам. Во-первых, не стоит давать звуковых подсказок противнику. Нет смысла бесконечно щелкать зумом или топтаться туда-сюда. Как бы не было залипательно смотреть на появление и исчезновение прицела авика — это не поможет в игре. Во-вторых, нужно понимать что и зачем ты делаешь на карте. Если ты держишь конкретный проход, то не стоит бросать позицию, как только где-то взорвалась флешка. 

Тактики для пика

Пик — это рискованный прием, высокий риск и высокая награда. Повысить шанс успеха можно применив одну из тактик:

  • Пик с префаером. Тут все просто. На всех картах есть стандартные позиции, которые держат игроки. Пик с префаером позволяет намного эффективнее зачищать такие позиции.
  • Двойной пик. Еще один простой прием, который требует базовой коммуникации. Выходя из-за укрытия одновременно и вдвоем можно практически гарантировать если не чистый фраг, то хотя бы размен.
  • Пик под моменталку. Удерживая позицию, игроки целится в предсказуемое место. Это позволяет успешно использовать флешки, чтобы получить преимущество при пике. 

Пикать «всухую» тоже можно, но это максимально рискованный прием, который стоит приберечь для отчаянных ситуаций. 

Самые популярные ошибки при пике

Хоть пик — сравнительно простая вещь (выйти из-за угла и дать хед противнику), выполняя его можно совершить немало ошибок. Чаще всего игроки совершают одну или несколько из четырех ошибок ниже: 

  • Слишком много кнопок. Проще всего выходить из-за угла движением вбок, то есть используя клавиши движения влево или вправо. Использовать при этом другие кнопки перемещения, вперед, назад или прыжок – обычно вредят. 
  • Плохая работа с прицелом. В идеальном сценарии, во время пик игрок останавливается одновременно с остановкой прицела на голове противника. Если у тебя прицел смотрит куда-то далеко от модельки противника, то пик становится куда менее результативным. 
  • Оверпик. Слишком частые или слишком агрессивные пики, постоянные широкие выходы из-за укрытия это тоже ошибка. Пик плечом это полезный инструмент, которым не стоит пренебрегать. 
  • Неподготовленный пик. В каждом раунде есть две минуты, чтобы реализовать свой план. Нет смысла мчаться сломя голову вперед. Лучше подготовить пик, собрать информацию, забросить флешку и уже потом выйти на беззащитного противника. 

Пик в CS2 — важный прием в арсенале у игрока. Своевременные и качественные пики позволяют получить численное преимущество и значительно увеличивают шанс на взятие раунда. Поэтому если хочешь поднять рейтинг, точно стоит уделить время тренировке пика.

4444

Подборки

Авторизация
*
*

Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*

Генерация пароля