Ты знал, что некоторые из твоих слитых раундов провалены не потому что ты ошибся, а потому что CS:GO тебя обманула? Сегодня блог CS.MONEY разбирается в пяти игровых элементах, которым нужно измениться! Отличная инициатива — начать второе десятилетие жизни игры с улучшения качества жизни в каждом матче. Погнали.
![](https://cs.money/ru/blog/wp-content/uploads/2022/09/nemesto_ru.png)
Разные тела
В обычном соревновательном матче принимает участие 10 человек. Каждому из игроков нужно постоянно обновлять информацию о действиях других. В отличие от, например, For Honor, в CS:GO игроки обмениваются информацией не между собой, но с сервером. Отдельный компьютер обрабатывает информацию от игроков и пересылает ее другим участникам матча. В общем-то, отличное решение для сетевого шутера.
Шутка в том, что часть информации никогда не отправляется на сервера и остается только на стороне клиента, то есть компьютере игрока. Один из примеров — положение тел после смерти. У каждого игрока они отображаются по разному, ведь сервер только передает информацию что персонаж был убит в этом месте, а вот что стало с его телом — разбирается уже компьютер игрока. В итоге возникают ситуации, когда одному из игроков тело может закрывать обзор, а другому — нет.
Убрать такой «рандом» можно несколькими способами. Например, можно синхронизировать положение тел у всех игроков. Это не так уж сложно. Но есть способ еще проще и надежнее — использовать предварительно записанные анимации смерти и позы тел. Вот в «Гриффинах» персонажи почти всегда падают в одной позе, что мешает сделать так же в CS:GO?
Настройки шейдеров
Вот тебе загадка: какая настройка в CS:GO делает видимое невидимым, а прозрачное — непрозрачным? Есть ты ответил «настройки шейдеров», то ты оказался прав. Эта настройка влияет на количество объектов на карте, прорисовку некоторых элементов окружения и внешность дыма от коктейля Молотова и зажигательной гранаты.
На практике это выражается так: если у тебя шейдеры и эффекты стоят на высоко, то для тебя дым от зажигательной гранаты будет не настолько густым на средней и большой дистанции, но заметно гуще в упор. Получается странная ситуация: в каждой конкретной ситуации видимость каждого конкретного игрока будет зависеть от настройки шейдеров. Не круто? Конечно!
Что интересно, установка шейдеров на высоко сожрет считанные кадры в секунду. Команда разработки может просто убрать этот пункт из меню настроек и форсировать у всех игроков одинаковые настройки шейдеров. В худшем случае это обернется потерей 3-4 кадров в секунду. Не самая высокая цена за «одинаковость» картинки у всех игроков.
Дымы в одну сторону
Самый спорный элемент нашего сегодняшнего списка. Многие игроки считают односторонние дымы «не багом, а фичей». Но это не так. То, как сейчас работают дымовые гранаты, дает нечестное преимущество одному из игроков. Да, односторонние дымы нужно запоминать и их нельзя кинуть в любом месте. Но в то же время, возможность видеть врага, когда он не видит тебя это не только описание «ванвея», но и «воллхака».
Другие соревновательные шутеры от первого лица решили проблему дымов другими путями. В Valorant персонажи кидают «сферы» с четкими гранями, которые преграждают обзор. В Rainbow Six Siege — дымовые шашки дают очень плотное облако. Оно держит форму и не дает делать трюки вроде односторонних дымов. В CS:GO же до сих пор можно сидеть в укрытии из клубов дыма и без проблем щелкать по голове противнику, который попросту не может увидеть стрелка! Совсем не круто и на второй десяток лет игры это можно поправить.
Точность ходьбы и приседания
Точность первого выстрела зависит от нескольких параметров. Самые важные — положение тела, скорость перемещения и используемое оружие. Так, бегущий или стоящий на лестнице персонаж будет намного менее точным, чем стоящий на месте или присевший. Это простая и понятная логика, которая предлагает игроку менять мобильность на точность первого выстрела и наоборот.
Но из этой логики есть одно досадное исключение. Если ты меняешь положение с ходьбы на присед и наоборот, точность первого выстрела резко снижается на короткое время. Ситуация кажется мелочной, но в ловушку снижения точности выстрела попадали даже топовые киберспортсмены. Представители сообщества уже предлагали несколько вариантов решения этой проблемы, но команда разработки пока не внедрила ни один вариант.
Неточность снайперских винтовок
Представь себе ситуацию: ты защищаешь точку А на Dust 2. Игрок атаки прыгает в яму на другом конце длины и пытается тебя подстрелить. У тебя в руках снайперская винтовка SSG 08. Зумишься, наводишься на голову противника в яме, стреляешь и… промах. Кто виноват? Игра, конечно же! А если быть конкретным, то виновата неточность стрельбы, которая есть у всех пушек.
Такой рандом сам по себе спорный, ведь поделить пушки по эффективной дальности можно не снижением точности, но снижением урона с расстоянием. Но если для пистолетов-пулеметов это выглядит неплохо, то вот снайперки, косящие с полусотни метров уже кажутся странностью.
Отметим, такие дистанции, 50 метров и больше, можно найти на многих картах в CS:GO. Вот несколько примеров: длина на Dust 2 протянулась на 72 метра. Примерно столько же от будки на точке А карты Mirage до кучи кирпичей на «шорте». Попытка пробежаться от выхода с детской площадки до прохода на точку А на Overpass затянется на 55 метров!
На таком расстоянии точности SSG 08 точно не хватит для гарантированного хедшота. Да что там, даже AWP может пальнуть в молоко на стрельбе с базы атаки до мусорных баков на зелени карты Train. «Авик» спасает только то, что из него можно ваншотить в тело. А вот ни SSG 08, ни обе автоснайперки таким похвастаться не могут.
В итоге большинство снайперских винтовок в игре плохо справляются со… снайперской стрельбой! Это просто абсурд. Нет никаких преград, чтобы сделать все снайперские винтовки в два раза точнее, кроме отсутствия желания у команды разработки.
Расскажи в комментариях, какая из штук в нашем перечне бесит тебя больше всего или предложи свой вариант. А пока ты пишешь комментарий, не забудь заценить наше интервью с Zonic, тренером Vitality, который рассказал нам секреты подготовки чемпионского состава.